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martes, 26 de abril de 2011

Mortal Kombat (2011) - Día I

Ayer día 25 de abril de 2011, llegó como estaba previsto, el paquetito con mi copia de Mortal Kombat para PlayStation 3. Unas de las normas que me he impuesto para la realización de análisis en mi blog, algo que indudablemente me puedo permitir al no tener que rendir cuentas a ninguna editora, es ofrecer el análisis en el momento en el que objetivamente considere que puedo emitir el juicio más justo posible. Otra de las normas transgresoras que me optado por realizar es evitar ofrecer ningún numerito en los análisis. Las conclusiones, los pros y las contras se tratarán de exponer lo más claramente posible sin recurrir a un exíguo número de dos cifras que pueda generar polémica o llevar a engaños. 

Por lo tanto y para aligerar el tiempo de espera hasta la publicación del análisis de Mortal Kombat, compartiré un par de impresiones con el producto final, la primera de las cuales trata de detallar mi primer día con el juego, bastante intenso tanto por el tiempo dedicado como por las sensaciones que me he encontrado.


Antes de arrancar con el artículo tengo que desahogarme. Ayer no pude estrenar el pase online del juego ya que una panda de vándalos cibernéticos ha puesto en jaque a Sony y ha conseguido dejar a los usuarios de PlayStation 3 sin acceso a PlayStation Network desde hace ya varios días. Mal por los terroristas, mal por Sony que ha demostrado una capacidad de reacción cuanto menos discutible.

Centrándonos ya en lo verdaderamente importante, debo recordaros que mis impresiones con la demo no fueron excesivamente satisfactorias. Pese a la vuelta a los orígenes, detectaba los mismos errores en la IA de la CPU que bajo mi humilde opinión habían alejado a Mortal Kombat del trono de la lucha. Además el feeling que transmitía el juego no acababa de emular las sensaciones de las entregas 2D, a diferencia de lo que había experimentado con Street Fighter IV comparado con sus predecesores puramente bidimensionales.

Debo decir que tras el tiempo compartido con Mortal Kombat en su primer día, soy más optimista, aunque reconozco que emitir un juicio justo va a llevar tiempo y va a exigir muchísima dedicación y profundización tanto en las mecánicas y modos de juego, como en el equilibrio jugable entre personajes. Hay que tener en cuenta que Netherrealm Studios ha intentado situar a Mortal Kombat por primera vez entre la escena profesional de la lucha y para ello ha contado con un importante feedback de usuarios pro.

Durante mi primer día con Mortal Kombat estuve profundizando con las lecciones de entrenamiento, que incluyen una serie de tutoriales básicos sobre los movimientos normales, los comandos de desplazamiento, lanzamientos, especiales y X-Ray. Poco a poco se nos introduce en las bases jugables del nuevo Mortal Kombat, con especial atención a la barra de carga de tres niveles que nos brinda acceso a los movimientos especiales mejorados (Enhanced: Nivel 1) que podrían equiparse con los ES-Specials de Darkstalkers y Street Fighter IV, a las contras (Breakers: Nivel 2) y los X-Ray Moves (Nivel 3) que podrían compararse con los Ultra Combos de Street Fighter IV.

Tanto por su crudeza y espectacularidad como por el hecho de convertir en realidad una demanda personal que proviene de la época de Ultimate Mortal Kombat 3, los X-Ray se convierten en un añadido fundamental. Cada jugador debe escoger su estrategia y decidir como gasta la barra de especiales, si de forma más veloz con los especiales mejorados o reservando la energía para los X-Ray Moves. Desde que ví ciertos ES-Specials y EX-Specials de Darkstalkers 3 pensé que Mortal Kombat debía centrar toda la creatividad y brutalidad en movimientos realizados en pleno combate y no una vez finalizadas las luchas. Al igual que un Super o un Ultra, cada personaje dispondrá de un X-Ray que deberá encajar al rival en unas condiciones muy particulares. Su realización es bien sencilla, sólo requiere pulsar dos botones y en ciertos momentos del combate pueden inclinar o equilibrar la balanza de una forma muy notable.

Los movimientos especiales mejorados representan también un añadido bastante interesante y una mejora notable respecto a los Pro Moves de MK vs DC Universe. Al igual que ocurriera con Street Fighter III Second Impact: Giant Attack, consiguen incrementar el catálogo de ofensivas sin tener que depender de un único Super Art/X-Ray Move. Añaden potencia, duración y/o impactos a los especiales de los personajes y su realización de nuevo está al alcance de cualquier jugador.

Los lanzamientos adquieren una importancia bastante notable en el cuerpo a cuerpo, aunque la verdad es que la chicha principal reside en el conocimiento de los movimientos normales y especiales del luchador con el que decidamos iniciar nuestra experiencia de juego. En mi caso decidí decantarme por Johnny Cage debido a su versatilidad. Los combos encandenados y los malabares me siguen recordando más a entregas como Deception y Armageddon que a lo que vimos en Ultimate Mortal Kombat 3. En cualquier caso se puede optar por combos rápidos al estilo de los de Mortal Kombat II o por combinaciones más elaboradas como las que ilustran este artículo.

He quedado gratamente sorprendido con el hecho de que el selector de dificultad funcione. Puede parecer trivial, pero la gran mayoría de Mortal Kombat fracasaban totalmente en este aspecto, siendo igual de complicados independientemente de la dificultad, variando sólo el número de enemigos a superar en la torre.

Mi primer día con Mortal Kombat se centró también en el modo Arcade y pude disfrutar del entrenamiento de Fatalities que te marca la zona de activación y el comando, además de permitirte probar con la limitación de tiempo que nos encontraremos en un combate real o bien con tiempo infinito. Pasé de puntillas por la torre de desafíos, superando sólo unos cuantos bien sencillos y pude probar tres capítulos del modo Historia. Para los que desconozcan la trama de este reseteo de Mortal Kombat, debemos decir someramente que a través de unas visiones que coinciden con parte de los relatos de Armageddon, Raiden decide reescribir el pasado comenzando por el torneo que se disputó en la primera entrega de Mortal Kombat.

En el punto en el que me quedé del entrenamiento y de la historia ya se empezaban a mostrar los componentes de la lucha por parejas, que otorgan al juego de nuevo de un plus de variedad francamente interesante. Tenemos desde cambios de personaje a ayudas y movimientos de pareja especiales. Las posibilidades en este campo parecen amplísimas.

Recurrir a la ambientación clásica de las tres primeras entregas de la serie nos depara visitas a parajes muy familiares que ya han alcanzado la categoría de mitos dentro de la serie Mortal Kombat y que verdaderamente suponen todo un acierto. En cualquier caso se ha optado por recrear y potenciar y no simplemente a trasladar. En muchas ocasiones estaremos ante escenarios que "recuerdan a", aunque no coincidan totalmente con los originales.

El motor gráfico del juego no llega a sorprender realmente y personalmente pienso que luce mejor en pleno combate que en las secuencias de la historia. Para finalizar con los apartados técnicos tengo que decir que el juego viene doblado al castellano, aunque la calidad de las actuaciones no vaya a pasar precisamente a los anales de la historia. No se ha optado por actores de doblaje de primer nivel, como sí pueda ocurrir en la serie Assassin's Creed. Pese a todo es un detalle a agradecer.



Finalizando este primer día con Mortal Kombat debo decir que he encontrado cosas que me han gustado mucho, como los movimientos mejorados, los X-Ray Moves, la variedad y libertad para iniciar y mezclar combos, así como el éxito a la hora de dotar al juego de verdaderos niveles de dificultad y la dirección artística de los escenarios. Seguimos teniendo la Kripta y una serie de extras adicionales que nos mantendrán recolectando monedas durante muchísimas tardes, por lo que en principio parece que se han puesto los mimbres para crear un Mortal Kombat de calidad.

Dentro de los apartados que no me han gustado debo destacar el hecho de que con el poco tiempo que lleva el juego en la calle, ya existen infinidad de combos infinitos -aquí deberá demostrar Netherrealm Studios que no se tiró un farol cuando habló de un sistema de ajustes casi instantáneo para parchear el juego- y ese feeling que todavía obtengo del juego y que me recuerda más a entregas como Deception que al genial Mortal Kombat II.

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