Así lo afirma el director de Soulcalibur V: Daishi Odashima, quien explica el proceso mediante el cual se consiguió este equilibrio y este comportamiento más humanizado.
El equipo responsable del equilibrio jugable tomó datos de la distancia, radio de acción y propiedades de los ataques. La forma en la que la CPU reacciona tras un impacto, tras una defensa, un fallo, una contra y una caída o un vuelo por el aire se debe a modificaciones realizadas a mano por los desarrolladores. A partir de estas modificaciones se utilizaron las probabilidades para ofrecer todos estos elementos de una forma aleatoria, lo que finalmente conllevó que la máquina se comportasede una manera más humana, perdiendo el control, haciendo ataques horizontales contra cambios de plano, fallando en la realización de impactos de guardia, etc.
Odashima concluye que cuanto más tiempo se le puede dedicar a un personaje, más variado puede ser su comportamiento. Desgraciadamente, Odashima no tuvo el tiempo suficiente para comprobar cada detalle de cada personaje y al final aparecieron algunos desequilibrios, como la fortaleza de Setsuka en ciertos niveles de dificultad.
Si no se le dedica el tiempo suficiente, la máquina consigue tener reflejos inhumanos o conseguimos que el comportamiento de nuestro rival sea unidimensional. Ambos fracasos conllevan unas batallas aburridas.
Para concluir la entrada se ofrece una curiosidad. Como versión mejorada de Soulcalibur IV, Broken Destiny iba a publicarse originalmente como DLC, pero se abandonó esta idea por motivos de negocio.
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