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viernes, 3 de junio de 2011

Killer Instinct

Una de las grandes paradojas de Nintendo 64 fue su incapacidad para igualar los resultados de su contrapartida recreativa: Ultra 64. Comparar la versión Ultra 64 de Killer Instinct con el representante de la serie en la doméstica de 64 bits de Nintendo: Killer Instinct Gold (conversión de Killer Instinct 2), resulta bastante frustrante y no hace sino engrandecer la leyenda de la recreativa de Rareware. Por otra parte el trabajo realizado para la conversión de este título a una consola tan netamente inferior como Super Nintendo sólo puede definirse como grandioso. Mediante el presente artículo repaso mi relación con Killer Instinct de Ultra 64 y Super Nintendo.


Nintendo se equivocó seriamente con Nintendo 64. La principal razón para alejarla del éxito más absoluto fue la elección del soporte de almacenamiento. El encarecimiento del software, la limitación de espacio que impidió la proliferación de las secuencias FMV y de las pistas de audio con calidad CD y especialmente la diferenciación tecnológica a la baja respecto a la competencia, menguaron el impacto que hubiera merecido tanto la capacidad de procesamiento de la consola como la inspiración de desarrolladoras como la propia Nintendo y Rareware. Todavía recuerdo el divorcio entre Squaresoft y Nintendo con motivo de la elección del sistema de soporte de la consola y el trasvase de Final Fantasy VII de Nintendo 64 a PlayStation. Más adelante veríamos como juegos de la talla de Tomb Raider, Metal Gear Solid y Resident Evil esquivaban a la 64 bits de Nintendo y migraban a las consolas con soporte CD.

No pretendo con este artículo centrarme en la estrategia que rodeó al lanzamiento y configuración de Nintendo 64, aunque me sirve de arranque para esta exposición acerca de Killer Instinct. Además, pese a tener muchísimo en contra, Nintendo 64 consiguió enamorar a los fans de la compañía de Kyoto, aunque por desgracia su apuesta no consiguió beneficiarse del aumento exponencial de audiencia que logró Sony con la primera PlayStation.


El anuncio de Killer Instinct para Ultra 64 se convirtió en un reclamo ineludible para los fans del género de la lucha 2D, así como un anticipo más que interesante de lo que teóricamente nos ofrecería la sucesora de Super Nintendo. La colaboración entre Rareware y Midway nos brindó un título que bebía de diversas fuentes, como por ejemplo Mortal Kombat, aunque conseguía ofrecer aspectos tanto técnicos como jugables propios. Lo más llamativo lo encontrábamos en la evolución de la técnica ACM que tan buenos resultados ofreció en Super Nintendo con la publicación de Donkey Kong Country

El aumento de resolución y detalle era tan brutal que nuestra imaginación volaba automáticamente y pensábamos como luciría un supuesto Donkey Kong Country 64 bidimensional. La sensación de volumen, el colorido, las animaciones y efectos como el scalling/zoom y las rotaciones dotaban a los combates de una espectacularidad tremenda. Buena parte del atractivo visual del juego se encontraba también en las presentaciones y celebraciones de los personajes mediante vídeos FMV. El apartado sonoro resultaba rotundo, tanto por el vibrante speaker como por la contundencia de los efectos de sonido y melodías. Tanto los vídeos FMV como el acabado sensacional del apartado sonoro se perdieron por el camino en las adaptaciones a domésticas. Super Nintendo no podía hacer frente a ninguna de las dos apuestas por limitaciones obvias. Desgraciadamente Nintendo 64 demostró que no era fiel reflejo de Ultra 64.

Recuerdo las recreativas instaladas en el centro de Madrid, tanto en la Puerta del Sol como en la Gran Vía. Especialmente el mueble situado en este último salón, ofrecía una calidad gráfica y sonora increíble. Debo reconocer que Killer Instinct quizás sea el juego de lucha 2D que más me ha impactado en un salón recreativo por sus excelencias técnicas. La comparación respecto a juegos como Mortal Kombat II resultaba inevitable por la presencia de movimientos finales, por el tono oscuro y por el acierto a la hora de animar los combates mediante el speaker.

El apartado jugable resultaba también excepcional, con una enorme variedad de técnicas, combos y movimientos finales. El juego basaba la estructura de su sistema de combos en una serie de starters, golpes medios y finalizadores. Podíamos combinar con bastante libertad los cadenas de pulsación con los movimientos especiales y los finalizadores para conseguir demostrar nuestra pericia con secuencias de golpes larguísimas. Contábamos con seis botones de ataque a diferencia de Mortal Kombat II que sólo disponía de cuatro, por lo que en este aspecto se sigue la estela de Street Fighter II. Las diferentes ramificaciones de combos y la libertad creativa no disponían de parangón en el género y dejaban en pañales a juegos posteriores como Mortal Kombat 3 y Ultimate Mortal Kombat 3. La velocidad y fluidez del juego y especialmente de los combos, superaban incluso a otros referentes posteriores como Real Bout Fatal Fury.

Debíamos destacar la longitud de los combos que sólo tendría comparación posible con X-Men: Children of the Atom, aunque este último dependía más de especiales para alcanzar esa cifra de impactos, mientras que el juego de Rareware se basaba más en chain combos y especiales que íbamos añadiendo poco a poco al conjunto. El juego seguía un esquema de clasificación de los combos mediante su longitud con calificativos como Super, Awesome y Killer entre otros que servían para distinguirnos como grandes jugadores. Uno de los sistemas de clasificación de puntuaciones del juego se basaba en la longitud de los combos desarrollados. En aquella época comenzó la fiebre/locura del combo, que hasta cierto punto perdura hoy en día dentro de la escena profesional.

Para parar todos estos combos y no tener que tragarnos la secuencia entera, disponíamos de unos Combo Breakers que poseían una mecánica a lo piedra, papel y tijeras que nos obligaba bien a confiar en la suerte, bien a conocer al dedillo las combinaciones de cada personaje para saber qué botón pulsar. Podíamos desencadenar versiones mejoradas de ciertos movimientos especiales, así como realizar unas técnicas llamadas Shadow Moves que agregaban unas estelas a los movimientos al más puro estilo Super Combo de Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha.


El apartado de movimientos finales resultaba ser todo un acierto. Se copiaban los Fatalities y Babalities de Mortal Kombat II, que pasaban a llamarse Danger Moves y Humilliation. La gran diferencia respecto al juego de Midway provenía del hecho de que una vez que al rival le quedaba poca energía y su barra de energía se tornaba rojiza, podíamos interrumpir cualquier combo con un finalizador para acabar con él. El finalizador más especial era el Ultra Combo, una secuencia definitiva que desencadenaba un combo furibundo de gran longitud. Este combo presentaba un ritmo creciente que llegaba incluso a acelerarnos el pulso. El grito del speaker anunciando el Ultra Combo y el vídeo de celebración que acompañaba al final del combate elevaban la espectacularidad del conjunto hasta límites insospechados.

Para terminar de redondear la acción contábamos con algunos Pit Fatalities, aunque tanto esos movimientos como los Danger Moves se alejaban varios kilómetros de la crudeza mostrada por Midway en Mortal Kombat. Los fatalities de escenario consistían normalmente en unas caídas desde las alturas que servían para mostrar el juego de rotaciones y scalling del motor gráfico.

La IA de la CPU funcionaba bastante bien. Conforme progresábamos por la torre de personajes, al más puro estilo Mortal Kombat II, veíamos como nuestros combos eran cortados con más frecuencia por la CPU mediante los Combo Breakers. El diseño de la jugabilidad permitía la creación de tácticas avanzadas de lucha respetando los clásicos juegos entre prioridades y rangos de alcance. En muchas ocasiones debíamos ser conservadores para asegurar el nivel de daño de los combos más cortos y de esta forma evitar el Breaker.


Existían secretos como un modo Turbo que aceleraba la acción exageradamente. Además podíamos seleccionar al jefe final: Eyedol, como personaje jugable. Killer Instinct daba mucho juego para la experimentación con cada personaje de cara a crear las secuencias de combinación más devastadoras. Tanto en este aspecto como en el notable comportamiento de la CPU se apreciaba el buen hacer de Rare y todo redundaba en un conjunto bastante rejugable.

Los personajes poseían un tamaño y volumen excepcionales. Se jugaba bastante con el scalling y el zoom para acercar o alejar la acción. El sistema de rondas resultaba algo extraño ya que no se reseteaban las barras de energía entre asaltos, aunque seguíamos disputando los combates al mejor de tres. Respecto al carisma y diseño de personajes debemos decir que la línea argumental daba bastante juego para encontrarnos criaturas de lo más variopinto. Desde cyborgs a alienígenas, pasando por monstruos como dinosaurios, hombres lobo y esqueletos animados que se unían a féminas de grandes curvas, ninjas y boxeadores.

La versión recreativa de Ultra 64 era sensacional, todo un placer para los sentidos. Desgraciadamente no hemos podido disfrutar de una conversión a consola que le haga justicia visualmente. Siempre he deseado que se pudiera publicar una versión para XBLA, pero Rareware se ha debido encontrar con más dificultades de las que podemos intuir, ya que no creo que se trate de una decisión estratégica de marketing de Microsoft. 

El cartucho negro de Super Nintendo se valió del trabajo de Rareware para exprimir al máximo la consola gracias al dominio del ACM. Jugablemente se respetaban casi todos los elementos que hacían grande a Killer Instinct salvo los Shadow Moves y la modificación visual de los fatalities de escenario. Desaparecían también los vídeos y se rebajaba muchísimo el tamaño de los personajes y la resolución del conjunto. En cualquier caso se convertía en un imprescindible del género de la consola. Contaba como extra con un CD con cortes musicales de la BSO llamado Killer Cuts. Aunque no nos hayamos extendido en exceso respecto a la banda sonora, debemos decir que sus tintes rockeros conseguían ofrecer un acabado de calidad bastante distintivo.

Otro día hablaré de Killer Instinct Gold, aunque independientemente de las dificultades encontradas en la conversión, debo reconocer que el punto de partida recreativo: Killer Instinct 2, no llegó ni a impactarme ni a engancharme como la primera versión. La evolución resultó ser un muchos aspectos un paso atrás incomprensible. No quiero concluir con estos tintes amargos por la ausencia de una conversión 100% fiel y por el bajón de la secuela. El objetivo del artículo era realizar una oda a Rareware por lo increíble que resultó su primera incursión en la lucha. Ultra 64 brilló como nunca con este título y consiguió destacar dentro de los salones recreativos por méritos propios. Transcurridos 17 años desde su lanzamiento, sigo recordando a este juego como un título francamente brutal.

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