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lunes, 16 de mayo de 2011

Street Fighter II: The World Warrior. Parte III: Escenarios, sonidos y conclusiones finales

Seguimos con el análisis desglosado y pormenorizado de las razones que llevaron al éxito a Street Fighter II, convirtiéndolo en germen y piedra angular del género de la lucha 2D y aún a día de hoy en un título que resiste el asalto del tiempo.
Ya hemos hablado de la situación que vivía el sector y de la suerte o el talento que tuvo Capcom para golpear primero con su apuesta. También hemos incidido en el control y la jugabilidad, así como en el motor gráfico del título. Los personajes, auténticos protagonistas del título, se han convertido en mitos incontestables, pero también nos parece relevante hablar de los escenarios y de las melodías que los acompañaban, que no se quedan atrás en carisma y calidad.

Aunque debamos reconocer que el mayor acierto de Capcom con Street Fighter II es potenciar hasta niveles extremos el juego multijugador competitivo, ya que los beat’em up de scroll lateral apostaban por la variante cooperativa, no podemos desdeñar los apartados artísticos del juego para conseguir captar la atención del usuario. Si establecemos de nuevo la comparativa con respecto a la fórmula precursora de los juegos de lucha competitivos, los beat’em up de avance lateral, vemos que al disponer de unos escenarios de mayor amplitud, se sacrificaba el nivel de detalle y el virtuosismo en favor de la acción. Aunque Streets of Rage y especialmente Final Fight pueda tener algún que otro nivel más destacable, ninguna de sus fases ha quedado grabada a fuego en nuestra memoria como si ha ocurrido con las localizaciones de combate de Street Fighter II.

Quizás la insistencia de Capcom a la hora de no modificar las líneas maestras de los niveles en las diferentes iteraciones de su juego estrella ha permitido que perduraran más en nuestra memoria. Personalmente creo que podemos rechazar esta idea, ya que la reutilización de los niveles primero no merma su calidad y segundo, en todo caso juega en su contra por el factor desgaste. Pese a todo tenemos un ejemplo claro de la inspiración que tuvo Capcom en su diseño. La publicación de Super Street Fighter II Turbo HD Remix con gráficos en alta resolución diseñados por Udon no ha conseguido superar a las creaciones originales, que poseen un carisma inigualable.

De nuevo debemos aludir al factor nostalgia, ya que indudablemente debemos reconocer que algunas localizaciones de Street Fighter Alpha 2, 3 y de la subserie Street Fighter III las superan tanto en preciosismo gráfico como en efectos. Venezuela, la tormenta nocturna y el dojo de Ryu en Street Fighter Alpha 2, el nivel del edificio en construcción de Rolento en ese mismo juego, los escenarios de Adon y Cody en Street Fighter Alpha 3 y por citar sólo un par de SFIII: New Generation, las localizaciones de Elena y Ryu.

La evolución es una constante imparable, por lo que debemos tener en cuenta el contexto que rodeó a la salida de Street Fighter II. Hasta la fecha pocas veces se había puesto tanto énfasis en dotar de una personalidad reconocible a los héroes y los niveles de juego. De esta forma y más allá de los múltiples planos de scroll, del uso de scroll parallax para simular tridimensionalidad en el suelo, de la implementación de personajes que otorgaban dinamismo a los escenarios con sus sencillas animaciones y de los elementos que podíamos destruir en algunas de estas fases, debemos destacar el conjunto conformado por el fondo y la melodía que lo acompañaba. A diferencia de otras entregas de la serie, como por ejemplo las diferentes versiones de Street Fighter IV, en Street Fighter II cada luchador tenía su propia ubicación con su correspondiente melodía. El incumplimiento generalizado de esta regla no escrita contribuye a empobrecer el trabajo de los desarrolladores, por no haber dedicado el suficiente esfuerzo. Su cumplimiento por el contrario afecta directamente a la impresión de una personalidad más marcada en cada luchador.

La cabaña de Blanka, el casino de Las Vegas de Balrog, la taberna de Vega, los templos de Sagat y Bison, el dojo de Ryu, el barco de Ken, el aeropuerto militar de Guile, la factoría de Zangief, la sala de los elefantes de Dhalsim y el mercado de Chun Li han pasado a los anales de la historia y no podríamos imaginarnos a estos luchadores fuera de estas ubicaciones. Este elemento ha provocado también que en varias secuelas se opte por realizar una pseudo-reedición de los mismos, algo que también se aplicaría a las melodías, con remezclas de los temas de Street Fighter II, sin ir más lejos las encontramos como elemento que ayuda para salir del mal trago a la banda sonora de Super Street Fighter IV.

En lo referente a las composiciones realizadas para Street Fighter II, podemos situarlas un peldaño por encima de los escenarios. Veinte años después de la salida del original no podemos imaginar un tema mejor para cada personaje que los creados para la ocasión por la señorita Yoko Shimomura y por Isao Abe, algo que quedó patente con el fracaso de la banda sonora de Street Fighter IV y las críticas realizadas a Street Fighter Alpha 3 por su marcado componente techno. El trabajo de Shimomura y Abe ha pasado el filtro del tiempo y se ha convertido por méritos propios en un icono del mundillo de los videojuegos. En muchas ocasiones se menosprecia el trabajo de los compositores de música de videojuegos, pero debemos recordar que han marcado de una forma muy profunda a millones de jugadores.


Antes de concluir no quería dejar de mencionar las fases de bonificación de Street Fighter II, un elemento del que se prescindió con la llegada de Alpha y Street Fighter III y que fue recuperado por  los Street Fighter EX de Arika y más recientemente por Super Street Fighter IV. Podemos decir sin miedo a equivocarnos que es de los apartados que menos repercusión han tenido en el éxito del juego, pero sí que querría remarcar que llevaron a Midway a incluir algo parecido en Mortal Kombat, con sus Test your Might!

Concluyendo ya esta serie de tres posts especiales dedicados a Street Fighter II: The World Warrior con motivo del 20º aniversario de la salida de la recreativa original, debemos decir que ya no sólo el mundo de la lucha 2D no sería lo mismo sin este juego, probablemente el componente competitivo de las apuestas multijugador y también el éxito de los salones recreativos durante la década de los 90 le deben muchísimo a esta obra de Capcom. Street Fighter IV ha vuelto a la senda del éxito apoyándose en las líneas básicas del juego que nos ocupa e incluso la competencia tuvo en cuenta las líneas maestras para bien copiar, bien crear innovaciones interesantes, como las expuestas por la SNK original. Street Fighter II: The World Warrior parece ser inmortal y se ha ganado el respeto de todos los jugadores, independientemente de su relación con el género.

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