Buscar este blog

miércoles, 20 de abril de 2011

Análisis: Super Street Fighter IV: 3D Edition (3DS)

Tras compartir prácticamente un mes con el que quizás sea el título más potente del catálogo de lanzamiento de Nintendo 3DS creo que puedo ofrecer una visión bastante justa de lo que nos depara esta esperadísima conversión portátil del fantástico Super Street Fighter IV. Lo primero que debe decir es que hasta el final tuve la esperanza de que Capcom tuviera a bien incluir las novedades de Arcade Edition en este port, ya que con el escaso tiempo que lleva el juego de 3DS en el mercado ya podría considerarse casi como obsoleto (me recuerda a la cara que se me quedó cuando adquirí Super Street Fighter II para Super Nintendo y al poco ví las imágenes e información del increíble Super Street Fighter II Turbo). Además se ha perdido la oportunidad de ofrecer un único producto definitivo, aunque se han introducido dentro del cartucho un montón de trajes extra de pago de las versiones domésticas.


Dejando de lado ese detalle, puedo decir que desde que jugué al primer Street Fighter IV de Xbox 360 y PlayStation 3 deseé una conversión portátil. En aquellos momentos la opción era PlayStation Portable, pero por razones que desconozco, Capcom no quiso afrontar el riesgo. Por lo tanto este cartucho de Nintendo 3DS se convierte en un sueño hecho realidad, poder jugar a Street Fighter IV en cualquier lugar y de una forma francamente fantástica.

Antes de empezar el análisis formal quiero dejar bien claro que nos encontramos ante un producto completo con todas las virtudes y características del original más una serie de añadidos exclusivos para la flamante portátil de Nintendo. Todos los personajes, todos los movimientos, todos los vídeos, medallas (logros) y desafíos están presentes. Tan sólo se han eliminado los elementos móviles del escenario y se ha retocado la resolución.

Comencemos por los apartados técnicos del juego. Capcom ha utilizado una versión portátil de su motor gráfico MT Framework que nos brinda unos resultados magníficos. Aunque indudablemente se ha rebajado la resolución desde los estándares HD de las consolas domésticas, tanto el modelado, texturado, iluminación y animaciones de los personajes son abrumadores. Como carta de presentación de la consola resulta bastante efectivo y deja bastante claro la diferencia de potencial respecto a la primera generación de Nintendo DS. El juego se mueve fluidamente y no apreciamos ralentizaciones que empobrezcan el ritmo de la acción. Harina de otro costal son los escenarios. Al eliminarse todos los elementos móviles de los mismos y utilizar elementos planos para ciertos objetos y personajes, se consigue un acabado muy estático y algo ridículo en ocasiones (sin ir más lejos Solar Eclipse sin el mencionado fenómeno y juego de luces no acaba de tener el mismo encanto).



El efecto 3D del título está bastante conseguido desde la perspectiva lateral habitual de este género, dotando a los fondos de una mayor profundidad, aunque francamente no es un detalle que vaya a marcar la nota del juego o que le vaya a aportar un plus a su jugabilidad. Debemos decir que es cierto que este efecto cansa la vista y nos obliga a descansar muchísimo antes de lo que haríamos en una doméstica. Para potenciar aún más el efecto podemos acceder a una vista de combate que sitúa la cámara detrás nuestro y que acentúa el marco tridimensional del escenario. Muy espectacular aunque limite un poco nuestro cálculo de distancias para las partidas.

Los vídeos de introducción, las ilustraciones del modo historia para los prólogos de cada personaje y los vídeos animados de sus epílogos no disponen de efecto 3D y tienen una compresión quizás mejorable que aporta algo de ruido, pero en cualquier caso demuestran bastante fidelidad respecto al original.

En cuanto al sonido debemos decir que se mantienen todas las melodías, con las impresionantes remezclas de las canciones de Street Figthter II, todos los efectos de sonido pero no todas las voces, ya que no podemos escoger entre el doblaje anglosajón y el japonés (este último se ha eliminado de la tarjeta). Poniéndome quisquilloso es un detalle algo engorroso, aunque desconozco lo apurado que iba Capcom con el espacio en la tarjeta, ya que en las entregas domésticas siempre jugaba con el doblaje japonés. En cualquier caso tanto los efectos como las melodías suenan bastante limpios y nos ofrecen un acabado notable.

Super Street Fighter IV: 3D Edition respeta completamente la jugabilidad de sus hermanos domésticos, por lo tanto dispondremos de todos los especiales, lanzamientos, contras, Supers, Ultras y demás técnicas ofensivas junto a los exitosos Focus Attack. A nadie se le escapa que 3DS no es un prodigio de ergonomía, con unas líneas que no acaban de amoldarse demasiado a nuestras manos. Además el tamaño de los botones es quizás demasiado pequeño y están algo juntos, lo que dificulta ligeramente las combinaciones más complicadas. La cruceta no responde mal, aunque sí es cierto que para los giros 360º y 720º deberemos prestar más atención a la introducción del comando y en cualquier caso deberemos darnos tiempo suficiente para domar este componente de un sistema nuevo. El personaje se puede manejar también con el stick analógico aunque personalmente prefiero la cruceta tradicional.



El acceso a los botones superiores de la consola no presenta un problema mayor que el que encontrábamos en Street Fighter II para Super Nintendo, aunque bien es cierto que en aquel título no había Focus Attack, lanzamientos que emplean un par de botones y un uso intensivo y simultáneo de los tres puñetazos y patadas. Para paliar este detalle y para acercarse a los jugadores novatos, Capcom ha implementado un sistema de accesos directos a la pantalla táctil. La funcionalidad de los accesos directos variará en función de si escogemos el sistema de control Pro o el Lite. El primero sólo nos permite configurar atajos a los lanzamientos, Focus Attack y la pulsación simultánea de las tres patadas y puñetazos. El segundo facilita muchísimo las cosas al poder realizar con una única pulsación los movimientos especiales, Supers y Ultras. Bajo mi punto de vista un acierto doble, tanto para el jugador avezado como para el neófito. Además se permite filtrar en el online en función del tipo de control, por lo que no tendremos que soportar a los caraduras que usan sólo el control Lite para freírnos indiscriminadamente a especiales.

Tras todo este tiempo con la entrega de 3DS de la ya penúltima versión de Street Fighter IV nos ha quedado la impresión de que la dificultad está ligerísimamente rebajada respecto a las entregas domésticas, quizás para ajustarla al público objetivo de 3DS. Este público objetivo también afecta al nivel medio de los jugadores que nos encontramos en el online, que por regla general no son tan hardcore ni habilidosos como en 360 y PS3.



Los modos de juego ofrecidos cumplen a la perfección para asegurar una larga vida al producto. 35 personajes son muchísimos y podremos aprender sus posibilidades tanto con el modo Entrenamiento como con el Desafío Prueba que nos enfrenta a las mismas misiones de sus hermanos mayores. Contamos con el modo Arcade con las mismas solicitudes de combate y la posibilidad de activar/desactivar las fases de bonificación de los barriles y el coche. Podremos enfrentarnos localmente a otros jugadores, con la posibilidad de compartir el juego con una única tarjeta.

Las posibilidades online nos permiten disfrutar de partidas clásicas o partidas con la vista 3D activada. Como siempre lo más cómodo es bien realizar una quedada con amigos o activar la solicitud de combate desde el modo Arcade. Continuamos disponiendo de los iconos y títulos y además se ha añadido un coleccionable extra, las figuras que podemos comprar empleando los puntos obtenidos al jugar al modo Arcade y los Versus. Con estas figuras podemos configurar unos luchadores virtuales que pelearán mediante la funcionalidad StreetPass. Este detalle puede resultar muy chulo a priori, pero a día de hoy incluso en grandes urbes como Madrid es complicado encontrar a rivales.

La apuesta se completa con las medallas que emulan a los Trofeos/Logros de las entregas domésticas y que coinciden en su mayor parte con los requisitos requeridos en las mismas. Lástima que Nintendo finalmente no se decidiera por implementar de serie esta opción junto a nuestro perfil.

Concluyendo el análisis debemos decir que nos encontramos ante un Street Fighter con todas las de la ley, una conversión magnífica con unas pequeñísimas pegas que destaca por encima de todos sus rivales en el lanzamiento de 3DS. La salida de Dead or Alive: Dimensions y bajo mi punto de vista en menor medida de BlazBlue: Continuum Shift II pondrán en entredicho su reinado, pero de momento podemos confirmaros que estamos ante un producto tremendamente sólido.

No hay comentarios:

Publicar un comentario