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martes, 19 de abril de 2011

Opinión: Sobre hombres y piedras

El lanzamiento de Street Fighter IV tuvo la virtud de convertirse en el renacimiento de una franquicia enterrada por la propia Capcom, que sobreexplotó la gallina de los huevos de oro (Street Fighter II) con multitud de versiones y se alejó en exceso del enfoque original. El primer Street Fighter II y las versiones Champion Edition y Turbo Hyper Fighting tuvieron un público objetivo muy amplio, pero Capcom, en su objetivo de potenciar la fórmula y mejorar la profundidad, consiguió excluir poco a poco a todos aquellos que no se consideraban fanáticos del género. Prueba de ello son las declaraciones de Yoshinori Ono acerca del fracaso comercial de Street Fighter III: Third Strike, por otra parte considerado por muchos como uno de los mejores juegos de lucha 2D de la historia.



El éxito de Yoshinori Ono con la publicación de la cuarta entrega de Street Fighter se convirtió en la demostración de que la lucha 2D, pese al retiro forzoso, nunca había perdido el cariño de multitud de usuarios. Antes de ese lanzamiento se habían dado unos pasos previos muy bien estudiados que combinaban poco riesgo financiero con el necesario fomento de la expectación. Una serie de descargables en servicios como Xbox Live demostraron a las compañías que franquicias como Mortal Kombat, The King of Fighters y la mencionada Street Fighter seguían generando demanda entre un espectro de público más amplio del que cabría esperar.

Dicho esto, en este artículo de opinión quiero dejar claro un punto. Dentro de los usuarios que disfrutaron tanto en la época dorada de la lucha 2D como en este renacimiento, debemos establecer al menos dos tipologías bien diferenciadas. Por un lado tenemos los seguidores acérrimos y por otra parte los jugadores ocasionales. Dentro del primer tipo podemos establecer otra clasificación, dividiéndolos en Pros (en un sentido algo relajado del término ya que no obliga necesariamente a pertenecer al elitista grupo de jugadores que acuden a torneos internacionales) y seguidores. 

El Pro o hardcore gamer del género de la lucha 2D se caracteriza por catar prácticamente todo lo que se lanza al mercado. Trata de degustar cada producto pero -y esto es muy importante- sólo llega a dedicar ingentes cantidades de tiempo al juego, o a lo sumo pareja de títulos más extendidos en la escena local (en los tiempos de los salones arcade) y a día de hoy en la red (mediante servicios como Xbox Live y PlayStation Network).

El jugador ocasional escoge normalmente un único título del género para engrosar su catálogo de juegos con una fórmula que no acostumbra ni a comprar ni a jugar con asiduidad, y de la que suele huir por motivos de falta de motivación para rejugar y escasez de ambición para profundizar en todos los recovecos jugables que ofrece.

A día de hoy, 19 de abril de 2011, podemos entrever que las desarrolladoras, ávidas de beneficios y siguiendo de nuevo la estela marcada por Capcom y SNK en la década de los 90, están cometiendo los mismos errores que llevaron a la fórmula al ostracismo. La actualidad de la lucha 2D está marcada por títulos como BlazBlue: Continuum Shift (con el lanzamiento del DLC que actualiza a la entrega arcade Continuum Shift II en el horizonte), Marvel vs Capcom 3 (con un lanzamiento reciente y el constante goteo de parches para eliminar bugs y el añadido de misiones, modos y dos personajes extra), Mortal Kombat -2011- (que se publicará en una semana), así como los juegos de 3DS: Super Street Fighter IV: 3D Edition y Dead or Alive: Dimensions (retrasado por el Tsunami y la crisis nuclear de Japón).

Además en poco más de mes y medio llegará Super Street Fighter IV: Arcade Edition (tanto en formato DLC como en versión física), un título que ya ha dejado obsoleto a Super Street Fighter IV, sustituyéndole en torneos como el EVO 2011.

Simplemente con esa cantidad de títulos un jugador hardcore Pro no tendrá tiempo suficiente para explotar al máximo cada producto y poder perfeccionar sus habilidades. Además se produce el hecho de que al dividir tanto a la audiencia, se lanza un torpedo contra la línea de flotación del juego online, es decir, contra la cantidad de jugadores disponibles. A este respecto debemos decir que la práctica habitual es abandonar -en su mayor parte- los títulos anteriores en favor de las nuevas versiones.


Por si fuera poco el daño causado, el jugador ocasional -que no acaba de entender la razón de tanto DLC y nueva versión- despotrica contra lo que considera mercantilismo extremo por parte de desarrolladoras como Capcom y se genera cierto menosprecio hacia la fórmula jugable.

Sin duda cada estudio está en su derecho de querer comerse su porción del pastel, pero debería imperar cierta lógica para alargar los procesos de desarrollo y ofrecer una única versión de cada título además de escalonar los lanzamientos, algo como lo que ha hecho Nintendo Europa al distanciar la publicación de Super Street Fighter IV: 3D Edition y Dead or Alive: Dimensions.

Street Fighter x Tekken y su contrapartida de Namco: Tekken x Street Fighter, Street Fighter III Third Strike: Online Edition, The King of Fighters XIII, Tekken Tag Tournament 2 y Virtua Fighter 5: Final Version (estos dos últimos exponentes de la lucha 3D), representan la siguiente hornada que ya se cuece en los diferentes estudios.

Pese a que puedan servir de demostración de músculo del género, agravan aún más el problema y nos llevan a concluir -sin riesgo de equivocarnos- que al igual que la audiencia se reparte, las ventas potenciales se reducen, llevando a muchos de estos títulos a ver rebajadas sus expectativas de venta y por extensión a hacerlas menos rentables. Nos tememos que ocurra lo mismo que con muchas series de TV de éxito, mientras venden las productoras las explotan sin mesura, eso sí, a la mínima que no ingresen lo esperado las dan de lado sin concluir siquiera la trama o con un final chapucero, como ocurrió con Heroes.

Y es que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra.

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