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martes, 24 de mayo de 2011

Dead or Alive: Dimensions

Tras compartir diez horas de juego con la versión comercial española me veo en condiciones de emitir los primeros juicios de valor sólidos acerca del título. En todo caso y siguiendo la político del blog, el análisis definitivo deberá esperar al menos dos semanas más, hasta que consiga exprimir el juego de una manera mucho más intensa.


Este fin de semana ha resultado ser bastante intenso. Hasta cierto punto incluso me ha llegado a recordar a mi etapa de analista de videojuegos en el portal especializado VicioJuegos.com, debido a la cantidad de tiempo que he dedicado en unos pocos días al testeo de Dead or Alive: Dimensions. Por suerte al tratarse de un blog personal con mis propias normas soy yo quien fijo los plazos de entrega de los análisis y puedo aspirar a ofrecer un juicio con argumentos bastante sólidos sin tener que depender de los movimientos de la competencia.

De esta forma tras adquirir el juego el viernes por la tarde, he empleado diez horas para darle caña al nuevo producto del Team Ninja e incluso he tenido un pequeño hueco para revisar muy rápidamente las entregas aparecidas para Xbox y Xbox 360: Dead or Alive 3, Dead or Alive: Ultimate y Dead or Alive 4.

Este reencuentro con las versiones de la primera Xbox no ha sido trivial, ya que necesitaba establecer un punto de comparación tanto gráfico como jugable. Desde el éxito notable de Dead or Alive 2 para Dreamcast y PlayStation 2, el Team Ninja ha ido elevando el listón de exigencia jugable con cada nueva versión, la verdad es que de una manera bastante drástica. Personalmente considero que DOA2 es la entrega más divertida de toda la serie, aunque la tercera entrega (exclusiva de la consola de Microsoft), tampoco le anda a la zaga. El incremento adicional de dificultad que se implementó en Dead or Alive 4 (Xbox 360), me pareció algo ya excesivo y hasta cierto punto una muestra más del desprecio enfermizo de Tomonobu Itagaki hacia cualquier jugador que no fuera un virtuoso del pad. En todo caso seguía siendo un juego excelente, pero no presentaba el suficiente avance jugable e incluso técnico que se podía esperar de la nueva generación. Han pasado ya seis años desde la publicación de Dead or Alive 4 y por lo tanto los fans de la serie están deseosos de disfrutar de nuevo con Ayane, Kasumi y compañía.


Las sensaciones a los mandos de mi Nintendo 3DS han sido francamente positivas, aunque debo decir que existen ciertos defectos innegables que alejan al juego del olimpo de los videojuegos. Dead or Alive: Dimensions tiene un marcado carácter recopilatorio. El modo Crónica, que sustituye a los habituales modos Historia de la serie, nos presenta el argumento completo de la serie dividido en diversos episodios. Se conjugan tutoriales, CGs de las entregas domésticas y vídeos en tiempo real mientras vamos manejando de manera predeterminada a diversos héroes como Kasumi, Ayane, Ryu Hayabusa y Hayate. Compartiremos unas tres horas con este modo de juego para poder empaparnos de una manera bastante sólida del argumento de esta serie. Se trata sin duda de un modo ideal tanto para los fans de la serie que podrán disfrutar de los momentos más álgidos de Dead or Alive, como para los novatos, que en unas pocas horas descubrirán toda la cuidada trama y la intrincada relación de los diferentes personajes.

Dead or Alive: Dimensions supone un paréntesis en la evolución de la franquicia, cuyo futuro resulta aún a día de hoy incierto, ya que el parón sufrido desde la salida de Dead or Alive 4 no tiene comparación posible con el ritmo de publicación de sus rivales: Tekken e incluso Virtua Fighter. En el aspecto jugable, siendo estrictos, debemos decir que este título se parece más a Dead or Alive 2 que a la última versión. Incluso con el 3D desactivado, el juego no alcanza la velocidad vertiginosa de la entrega de Xbox 360, aunque debemos remarcar que el juego se mueve a las mil maravillas. El aspecto que más lo diferencia de DOA4 es la agresividad de la IA de la CPU. Se ha vuelto a un desarrollo más permisivo y amigable, más cercano a DOA2 que a la última entrega, y este detalle se nota de forma palpable tanto en la defensa de la CPU, especialmente en la realización de contras, como en el asalto constante con técnicas que ponen nuestras propias defensas al límite. Hay que puntualizar que DOA4 llevó hasta el extremo el nivel de exigencia, personalmente, la edición de Xbox 360 me resultó muy desafiante pero menos divertida que DOA3 y DOA2.


En su estreno en una plataforma de Nintendo, DOA se convierte en un juego eminentemente amigable y directo, aunque no se haya retocado ni un ápice la profundidad de juego y el sistema jugable. Incluso en los primeros combates del modo Arcade se nota que la CPU es muy permisiva y podemos conseguir una enorme cantidad de victorias perfectas sin esfuerzo. Este detalle queda palpable de forma inequívoca en el modo Supervivencia. Mientras que en DOA3 y en DOA4, nos encontramos con rivales de cierta entidad tras superar cinco o seis combates, en DOA: Dimensions superamos el asalto a 50 rivales e incluso el nivel superior de 100 enemigos con bastante soltura. Como hemos remarcado en el párrafo anterior, se trata de un ajuste de agresividad ofensiva y defensiva de la CPU, no de un recorte de prestaciones jugables. Personalmente pienso que se ha rebajado en exceso el nivel, aunque llevados a elegir entre ambos extremos me quedo con la diversión de DOA: Dimensions respecto a la de DOA4. Como comentaba anteriormente me recuerda a DOA2, aunque este fuera ligeramente más complicado.

Entramos de lleno en los modos de juego, después del inciso que hemos realizado acerca de Crónica. Supervivencia nos enfrenta a varias rutas diferentes de dificultad y número de rivales crecientes. Comenzamos con diez rivales y pasamos en las rondas finales a 50 y 100 enemigos, entre los que se incluyen los jefes finales. El desafío en grupo nos propone una serie de veinte misiones de dificultad creciente en la que afrontamos con una pareja de luchadores a uno o varios rivales enemigos controlados por la CPU. Cuenta con la particularidad de disponer de un número limitado de vidas y un temporizador que retrasa la reentrada de nuestro personaje en la lucha. Mientras recuperamos la vida dependemos por completo de nuestro compañero, controlado por la CPU. Como en un versus de Capcom, mientras cambiamos de personaje voluntariamente, el luchador que queda en reserva recupera energía. Además el nivel de daño que le causamos a la CPU es mínimo y por ello nos depara los retos más complicados del juego.


El modo Arcade es algo extraño, ya que se convierte en varias rutas de diferente dificultad, que varían en el número de enemigos y en el jefe final y que además tienen un carácter de Contrarreloj. Podemos entrar dentro de la modalidad Entrenamiento, para practicar tranquilamente, aunque no se ha implementado el ejercicio de anteriores versiones que nos desafiaba a realizar todos y cada uno de los combos de cada personaje. También podemos configurar un combate único contra la CPU escogiendo detalles como las rondas, dificultad, escenario y rival.

Existen modos multijugador local y por internet, con posibilidad de escoger entre amigos y "extraños" y filtrar por regiones. De momento he disputado unos pocos combates online en los que me he encontrado suficiente lag como para ver afectado el ritmo normal del juego. Con el efecto 3D desactivado, la velocidad de los enfrentamientos se reduce a los niveles mostrados con este efecto activado.

Utilizando el servicio de descargas accedemos a desafíos semanales extra, ubicados en Duelo, que nos enfrentan a rivales teóricamente de gran dureza, que son manejados por la CPU. El primer duelo disponible, el de Kasumi, tampoco es que haya sido un reto de enorme dificultad, todo sea dicho. Con una periodicidad diaria podemos descargar trajes extra para los personajes, el resto de vestuarios adicionales se obtienen completando el modo Arcade con el personaje en cuestión en sucesivas ocasiones. De momento y salvo sorpresa mayúscula, debo decir que se ha reducido drásticamente la cantidad de trajes desbloqueables, y he notado un marcado descenso en el erotismo de los ropajes de las féminas. Sin ir más lejos, Christie ha visto eliminado el traje de DOA3 en la que se la mostraba con una cazadora de cuero sin camisa, este es un mero ejemplo, pero resume lo que podríamos definir como una constante en esta versión de 3DS.


Tenemos otros extras como acceder a las voces del sistema de cada personaje, para modificar el speaker, que se consiguen superando el modo Supervivencia con cada héroe. También disponemos de 1000 figuras que deberemos conseguir superando combates en el modo Arcade, en los Duelos, en Supervivencia, etc. Con estas figuras podemos realizar fotos en 3D incidiendo en el ángulo y zoom y escogiendo escenario.

La plantilla de personajes del juego tiene una buena cantidad de elementos que debemos desbloquear. El progreso por Crónica nos permite, según avanza el arco argumental, disfrutar con las nuevas incorporaciones. Los jefes finales: Raidou, Tengu, Omega y Alpha 152, además de Kasumi Alpha, también se pueden llegar a controlar, permitiéndose de esta forma disfrutar de todos y cada uno de los personajes de las cuatro entregas doméstica, a excepción del personaje invitado de DOA4. No encontramos mucha dificultad en completar la plantilla de personajes y en un par de tardes a lo sumo tendremos todos los huecos ocupados.

El control del juego con la cruceta digital y los botones frontales es perfecto. El juego nos muestra el catálogo de golpes en la pantalla inferior táctil con unos árboles de comandos dinámicos que van cambiando según activamos una técnica, mostrándonos las siguientes posibilidades. Con una pulsación sobre el combo completo vemos como nuestro personaje realiza la técnica sin dificultad alguna, un elemento útil aunque poco recomendable para los novatos. No se trata de un juego que requiera una habilidad con la cruceta milimétrica y por lo tanto entendemos que sólo deberíamos utilizarlo como un listado de golpes dinámico bastante útil.

Entrando en los apartados gráficos, debemos decir que el motor del juego recuerda por el nivel de detalle a DOA2. Indudablemente no se ha podido replicar la calidad gráfica de DOA4, especialmente en materia de texturas, resolución e iluminación, así como tampoco en el traslado de las secuencias y movimientos más rápidos. Incluso en lo referente a texturas debemos decir que esta entrega de 3DS no llega al nivel de DOA3, que supuso el estreno de la serie en la primera Xbox. En detalles como el movimiento del pelo y de los ropajes  (dos de las mejoras de DOA4) se demuestra que los desarrolladores tampoco se acercan al nivel conseguido en Xbox 360. Pese a todo, los modelos de los personajes son bastante buenos. Las animaciones son muy fluidas, especialmente si desactivamos el efecto 3D, lo que hace correr al juego a 60 fps, el doble que con este elemento activado. El desarrollo carece de ralentizaciones y dispone de una agilidad notable. Se han implementado algunas secuencias y escenarios de nuevo cuño para dejar atados todos los cabos de la historia, aunque predominan los refritos.


Los detalles más criticables del motor gráfico los encontramos en la ausencia de ciertos elementos móviles de los escenarios. Pese a que se respeta la estructura multinivel de los mismos, no todos disponen del mismo nivel de detalle y particularmente el crucero queda bastante vacío y carente de vida. Se han eliminado muchos escenarios de anteriores versiones, casualmente los que mayor carga gráfica requieren, aunque sí que debemos ser justos y reconocer que tanto la cantidad como la calidad general de las localizaciones de lucha de esta entrega son más que satisfactorios. Como guiño a los fans de Metroid, Tecmo/Team Ninja nos presentan un escenario desbloqueable en el que aparece Ridley.

Otro detalle criticable lo encontramos en la presentación de ciertas secuencias de historia realizadas con el motor gráfico del juego en las que los personajes no poseen animaciones faciales. No entendemos muy bien la limitación y la verdad es que desmejora bastante el conjunto. En otras secuencias sí que contamos con animaciones faciales. Se ha recuperado diversas CGs de DOA3 y DOA4 bastante espectaculares y con el detalle del efecto 3D del que carecían las secuencias animadas de Super Street Fighter IV: 3D Edition. El juego posee jaggies o dientes de sierra, pero no llega a tratarse de un elemento preocupante.

Respecto al sonido debemos congratularnos de la presencia tanto del doblaje inglés como del japonés. Tenemos la posibilidad de activar los subtítulos en castellano para enterarnos de todos los detalles de la trama del modo Crónica. En la pantalla inferior táctil se nos explican ciertos términos y detalles adicionales para comprender perfectamente el argumento del juego. Las melodías utilizadas son las clásicas de las cuatro entregas de la serie. A este respecto nada que criticar, todo el despliegue sonoro resulta idéntico al de anteriores versiones.


Concluyendo ya esta primera toma de contacto del juego debemos decir que incluso teniendo en cuenta el descenso del nivel de dificultad, nos encontramos ante un DOA con todas las de la ley. La jugabilidad y los gráficos rinden a un muy buen nivel, la plantilla de personajes es bastante amplia y la cantidad de modos de juego suficiente. El juego posee bastantes extras coleccionables que nos mantendrán mucho tiempo ocupados y las descargas gratuitas redondean una apuesta imprescindible para los fans de la lucha 3D. Pese a todo, ciertos defectos se hacen nota más de lo necesario.

1 comentario:

  1. buen analisis ase poco yo tmb lo analice, te invito a que ves el mio en mi blog, pero admito que tu analisis es mucho mas completo
    saludos

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