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jueves, 19 de mayo de 2011

Evolución vs continuismo. La hipocresía del jugador

Los últimos detalles anunciados acerca de Soulcalibur V me vienen que ni pintados para extenderme acerca de una de las eternas polémicas del mundillo de los videojuegos: la contraposición entre continuismo y evolución. Este debate, que no es exclusivo precisamente del mundo de la lucha, genera opiniones contrastadas que difieren de la teoría a la aplicación práctica, generando lo que podríamos denominar como la mayor hipocresía del videojugador. Adelanto que no pretendo ofrecer una solución o una visión mágica de un fenómeno inexplicable por otra parte.

Soulcalibur V viene motivado por el preocupante estancamiento de la serie tras su estreno en la nueva generación. Debemos reconocer que si bien Soul Edge/Blade supuso un estreno más que prometedor y Soulcalibur en su versión Dreamcast se convirtió en la quintaesencia de la genialidad y perfección, desde entonces se han venido sucediendo entregas que han destacado más por la inclusión de luchadores invitados que por la evolución y renovación de conceptos. Para esta nueva versión, el estudio se ha nutrido de savia nueva que tratará de ofrecer su punto de vista acerca del camino que debe tomar la franquicia.

Hablando siempre del mundillo de la lucha, la evolución viene determinada tanto por componentes técnicos, como jugables y relativos a la plantilla de personajes. Mientras que la modalidad de lucha bidimensional dominó el panorama, proliferaba la reutilización de sprites y animaciones para permitirse el lanzamiento anual de entregas. Cada cierto tiempo se renovaba el motor gráfico, por ejemplo con Street Fighter podríamos hablar de las tres subseries principales: Street Fighter II, Alpha/Zero y Street Fighter III, y a partir de sus primeras versiones, a partir de ese trabajo inicial que requería una costosa inversión, se iban reutilizando elementos para mejorar la cuenta de resultados con entregas que requerían muchísimo menos esfuerzo. 

Si hablamos de SNK y The King of Fighters, la verdad es que cuesta bastante trabajo ver diferencias gráficas palpables entre casi todas sus versiones. Por lo tanto podemos concluir que la evolución gráfica de la lucha 2D era un aspecto que las compañías no deseaban afrontar por temas económicos. 

Lo triste del asunto es que el traslado a motores en tres dimensiones de estas apuestas, tampoco está mejorando la imagen de las compañías. De nuevo Capcom cae en el error de reutilizar los escenarios en las diferentes versiones de Street Fighter IV. Al menos con las subseries Alpha y Street Fighter III, modificaban todas las localizaciones entre entregas. Super Street Fighter IV añadió unas cuantas localizaciones interesantes, pero se nutrió principalmente de escenarios de la anterior versión que se presentaban sin una sola modificación. La nueva versión, Arcade Edition, que nos llega en poco más de dos semanas, no añade ni un mísero escenario. Para esta subserie se ha abandonado por completo la regla no escrita de crear una ubicación de combate por personaje, algo que personalmente pienso que contribuyó a dotar de personalidad a los luchadores de Street Fighter II

Los juegos de lucha 3D propiamente dichos, como Virtua Fighter, Tekken, Soulcalibur y Dead or Alive no adolecen de esta problemática, ni en materia de escenarios ni en lo referente al modelado de los personajes, ya que con cada nueva versión y con cada salto generacional se trata de lograr la excelencia técnica, aunque en el caso concreto de Tekken resulta bastante curioso como con dos saltos generacionales de por medio desde su estreno, se repiten errores en materia de escenarios y en detalles como la torsión del tronco de los personajes.

La evolución jugable y de plantillas de personajes puede parecer en un primer momento que también obedece a la "escasa profesionalidad" de los desarrolladores y a su deseo de optimizar los beneficios de cada proyecto. Si bien esto es cierto en algunos casos, sí que debemos remarcar que los jugadores no se aclaran con respecto a lo que quieren para cada nuevo proyecto.

Capcom, compañía a la que hemos defenestrado en muchísimas ocasiones por exprimir hasta el extremo sus éxitos sin incluir suficientes novedades, fracasó estrepitosamente con la publicación de la subserie Street Fighter III. Francamente no entiendo como este título no gozó de un éxito muchísimo mayor. Aunque debo reconocer que los riesgos que se afrontaron fueron notables y que indudablemente la plataforma de destino en consolas no fue la más acertada, tengo que decir que me parece que Street Fighter III en cualquiera de sus versiones y especialmente tanto en el caso de Second Impact como en el de Third Strike, es el ejemplo perfecto de cómo evolucionar una franquicia. Podemos aplicar el mismo razonamiento a la salida de Garou: Mark of the Wolves.

Ambos títulos poseen un apartado gráfico superlativo, con un nivel de detalle y un despliegue en el campo de las animaciones sin parangón ni antes de su salida ni con posterioridad a la misma. Tanto Street Fighter III como Garou: Mark of the Wolves ofrecen cambios drásticos en la jugabilidad, tanto en materialde técnicas defensivas como ofensivas. Los dos tienden hacia un público más hardcore por su nivel de exigencia y complejidad. No son precisamente juegos directos que puedan ser disfrutados desde las primeras partidas. 

En el campo en el que más arriesgan es en la plantilla de personajes. En el caso de Street Fighter sólo repiten Ryu y Ken, el resto de personajes de New Generation son bastante originales y buscan huir de estereotipos. Hasta cierto punto podríamos decir que se busca repetir el éxito de Street Fighter II y crear un nuevo elenco de personajes carismáticos. Si hablamos de Mark of the Wolves nos encontramos con más de lo mismo. Sólo repite Terry Bogard, irreconocible en aspecto por otra parte, y se presenta una buena remesa de nuevos luchadores, con algún que otro toque de homenaje, como la presencia de los vástagos de Kim Kap Hwan.

La opinión de los jugadores dedicados a la lucha 2D es que nos encontramos ante quizás dos de los mejores juegos de lucha 2D de la historia, pero ambos fracasaron comercialmente hasta el extremo de que mucha gente desconocía la existencia de Street Fighter III cuando Capcom retomó su serie estrella en la nueva generación. Es cierto que tanto SNK como Capcom pagaron con creces el precio de sus errores con la sobreexplotación y reutilización de conceptos.

Por el contrario, la vuelta a los orígenes de Street Fighter IV, con una plantilla de personajes que captura a los héroes de Street Fighter II y los adereza con un puñado de nuevos púgiles y unos cuantos personajes de la subserie Alpha y con una jugabilidad que también aligera la carga y vuelve a un concepto más cercano al de Super Street Fighter II Turbo, se transforma en un éxito.

Ante estas incongruencias, qué debemos pensar que tienen que hacer las compañías: ¿apostar por el riesgo o ir a lo seguro? Y dándole la vuelta a la tortilla, cómo tenemos las narices de criticar a ciertas compañías por no salirse ni un milímetro de la senda del éxito. En este último caso me acuerdo principalmente de Tekken y Soulcalibur.

Volviendo al inicio del artículo, a Soulcalibur V, vemos que los dos nuevos personajes mostrados hasta ahora son hijos de clásicos de la serie, lo que al menos teóricamente limita bastante la sensación de novedad. Seguro que las críticas arrecian si las previsiones de los más negativos se cumplen. Por lo tanto y hablando coloquialmente debemos pensar que ¡estamos locos o qué! Además como mencionaba también al inicio del artículo, esta hipocresía no es exclusiva de los jugadores de la lucha, los fans de Mario, Zelda, Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil y demás series de éxito con cierto tiempo a sus espaldas, también critican tanto la fidelidad como la innovación. Resident Evil 4 es un ejemplo perfecto, ya que la gente todavía recuerda con demasiado insistencia las entregas ambientadas en mansiones y lugares emblemáticos como Racoon City.

Entonces me pregunto si hay que hacer caso a aquellos que abogan por la muerte de las series de éxito tras cierto número de entregas. Por ejemplo Aksys ha demostrado que pueden acabar con Guilty Gear y volver a la senda del éxito con una nueva IP: BlazBlue. Debemos matizar este ejemplo, ya que hay que reconocer que BlazBlue está influida hasta la médula por Guilty Gear o al menos por lo que podríamos definir como la forma de entender el género de Aksys. ¿De verdad deseamos guardar en la nevera a los héroes que han marcado estas últimas décadas?

Por desgracia no atisbo un fin concreto a este círculo vicioso y no me queda más remedio que defender a las compañías que se limitan a dar a los usuarios lo que quieren y a fijar sus criterios de decisión en simples números. Eso sí, nunca toleraré la reutilización de elementos para reducir los costes y los tiempos de desarrollo. Tampoco podemos pretender que con cada revisión se consiga el equilibrio perfecto entre fidelidad e innovación y que los cambios aplicados mantengan o eleven el listón y el impacto que provocaron los diferentes títulos en sus estrenos. 

Nadie posee la fórmula mágica ni el grado de inspiración que convierta a todos sus proyectos en triples A y debemos reconocer que todos los jugadores deseamos que nuestras series favoritas continúen, porque nuestra sed no se agota nunca. No por ello debemos rebajar el criterio de exigencia en términos de calidad, pero al menos debemos ser coherentes y tener claro qué es lo que queremos, ya que como comentaba en uno de los párrafos anteriores, si bien muchos usuarios abogan por la innovación, a la hora de la verdad la compañía que afronta ese tipo de riesgos suele salir escaldada.

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