Buscar este blog

miércoles, 18 de mayo de 2011

Sir Fred

Hace un par de décadas era bastante más habitual que existieran ciertos títulos a los que no teníamos acceso, principalmente por no poseer el sistema que los albergaba, aunque también hay que reconocer que la difusión, promoción y distribución no podían compararse con lo que tenemos hoy en día. Uno de esos títulos que nunca pude disfrutar pero que deseé con todas mis ganas fue Sir Fred de Made in Spain, sin duda un adelantado a su tiempo.

Tengo que reconocer que los artículos de prensa de la época acerca de Sir Fred me cautivaron sin remisión. Se hacía referencia al juego en versión 128k, tanto para el Spectrum ZX128k como para el Amstrad de disco CPC6128. En mi caso disponía únicamente del Amstrad CPC464, por lo que no pude probarlo, pese a que a posteriori descubrí que también había sido publicado en Amstrad CPC y MSX. 

Nos encontramos ante una segunda parte, el original Fred no obtuvo tanta repercusión a nivel internacional. Publicado en 1986 por el sello Made in Spain, sus responsables directos fueron Carlos Granados Martínez, Paco Menéndez, Fernando Rada Briega y Camilo Cela Elizagarate. Estos artistas tienen en su haber juegos como Afteroids, Fred, El Misterio del Nilo, París-Dakar, Sito Pons 500cc Grand Prix, La Abadía del Crimen y Emilio Sánchez Vicario Grand Slam. Una de las medidas de su éxito la encontramos en su publicación en el Reino Unido por parte de Mikro-Gen.


El argumento del título era bien simple, no sin cierto grado de teatralidad, se presenta al héroe Sir Fred, un gran caballero que debe rescatar a una princesa a la que ama del castillo de los malvados Beni-Gómez. Cada estancia del castillo esconde un peligro mortal, de hecho deberemos ingeniárnoslas incluso para acceder a él. El objetivo del juego tampoco era demasiado rebuscado, debíamos explorar el castillo hasta dar con el paradero de la princesa, teniendo en cuenta que ésta podía encontrarse en diversas habitaciones.

Para superar los peligros contamos con la ayuda de los objetos que podemos encontrar en las estancias. El control del personaje es muy simple, disponemos de las cuatro direcciones básicas, así como de un botón para usar los objetos y otro para seleccionarlos. Aunque nos pueda parecer lo contrario por la apariencia física del héroe, nuestro personaje está en plena forma y es capaz de correr, caminar, dar grandes saltos, trepar por cuerdas, balancearse para superar grandes distancias, bucear y nadar. Debemos hacer hincapié en este detalle, que no es baladí teniendo en cuenta la época en la que apareció Sir Fred. Hasta cierto punto podemos considerarlo como un precursor muy lejano de Tomb Raider, salvando siempre las distancias y teniendo en cuenta las enormes limitaciones de los sistemas de 8 bits como el Commodore, Spectrum y Amstrad CPC.

Sir Fred puede acarrear hasta cuatro objetos a un tiempo, podemos conseguir ítems como una cuerda, una cruz, una partitura, una banqueta, carnada que podremos emplear como cebo, una botella, un pollo, flechas, piedras, una flauta mágica, llaves, una antorcha, cerillas y afortunadamente una espada. Deberemos escoger sabiamente cuándo y dónde utilizamos los objetos, ya que algunos sólo se podrán emplear en una ocasión, mientras que en otras ocasiones veremos cómo ciertos objetos sólo se pueden usar en lugares muy concretos.

El componente de videoventura del título nos obliga a ponderar si el reto es superable con los objetos que poseemos en dicho momento. En caso contrario deberemos retroceder y buscar algo que aparentemente nos pueda sacar del aprieto. Sir Fred deberá mostrar sus dotes de espadachín enfrentándose a diversos guardias. En este momento accedemos a una jugabilidad diferenciada en la que las direcciones arriba y abajo nos permiten subir y bajar la espada para neutralizar las estocadas del rival. Adelante y detrás cambian su función y se convierten en defensa y ataque.

El apartado gráfico posee un componente artístico bastante acusado. Cuando en los primeros párrafos del artículo os mencionaba a los responsables, os hablaba de los únicos responsables, por lo que os podéis hacer una idea de la dedicación que exigía crear un título de esta índole. Todo se realizaba de una forma que ahora podríamos definir como artesanal. Debemos destacar el gusto por el detalle y el colorido, además de la variedad de ubicaciones disponibles. Indudablemente el diseño del protagonista resulta simpático y para los jugadores que no han vivido estas épocas incluso podría decirse que ridículo. El propio Shigeru Miyamoto ha reconocido que Mario posee una figura oronda para facilitar tanto el dibujo como el motor de colisiones, por lo que debemos situarnos en aquel 1986 y entender las enormes limitaciones que poseían los videojuegos.

Personalmente me resulta algo frustrante el hecho de que los usuarios que han crecido con la generación PlayStation, sean incapaces de abstraerse para disfrutar de estas joyas artesanales de la época de los 8 bits. Antes todos era mucho más sencillo y a la vez mucho más mágico. Tanto desarrolladores como jugadores éramos mucho más inocentes y disfrutábamos más plenamente de esta afición. Por suerte, con títulos de este calado contamos con el trabajo de los fans que realizan reediciones para PC. Os dejo el enlace y alguna imagen de este proyecto, con la que me despido no sin cierta nostalgia al recordar los fogonazos de calidad que ofrecía el software español de aquella época.

No hay comentarios:

Publicar un comentario