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viernes, 13 de mayo de 2011

Street Fighter II: The World Warrior. Parte II: Jugabilidad y personajes

Comenzamos el repaso de los elementos que han transportado a Street Fighter II al Olimpo de los videojuegos. En este capítulo nos centramos en la jugabilidad del título y en sus personajes, que a la postre se han convertido en verdaderos iconos del mundillo. Sin duda una de las grandes aportaciones del juego respecto a sus predecesores en el género fue la disponibilidad de un amplio abanico de luchadores entre los que elegir, cada uno con sus características distintivas y con una personalidad muy definida.


Yie Ar Kung-Fu sólo nos dejaba manejar a Oolong, Street Fighter nos obligaba a escoger entre Ryu y Ken para enfrentar a enemigos como Birdie, Adon, Sagat, Eagle y Gen entre otros. El primer Fatal Fury: The King of Fighters, disponía únicamente de tres luchadores seleccionables: los hermanos Bogard (Andy y Terry), además del frívolo Joe Higashi. Por lo tanto poder escoger entre Ryu, Ken, Dhalsim, Zangief, Edmond Honda, Chun Li, Blanka y Guile, multiplicaba las posibilidades de juego, algo especialmente notable si tenemos en cuenta la decente variedad de movimientos estándar diferentes, como lanzamientos, barridos, presas, ataques antiaéreos, los cambios de agilidad, velocidad, aguante y fuerza y el aderezo final de los movimientos especiales.

Conforme profundizábamos en los detalles de la jugabilidad creábamos estrategias de ataque y de defensa. Street Fighter II basa su jugabilidad en la lectura de los ataques rivales, en el conocimiento milimétrico de las prioridades entre movimientos, hasta cierto punto llegamos a jugar a un piedra, papel y tijeras entre los ataques aéreos y las defensas con Uppercut, entre los ataques débiles que frenan al rival y los lanzamientos, entre las tácticas como arrinconar al enemigo en una esquina y la realización de contras y contraataques según nos levantamos. Por si todo esto fuera poco, descubríamos la posibilidad de enlazar ataques normales y especiales, bien mediante un two-in-one, bien realizando buffering para introducir paulatinamente un movimiento especial intercalando ataques débiles y las direcciones que conforman nuestra técnica más letal.



Las técnicas especiales de los personajes adquieren un mayor protagonismo respecto al primer Street Fighter. Absolutamente míticos los Hadoken, Shoryuken, Psycho Crusher, Flying Barcelona Attack, Tiger Uppercut y Spinning Pile Driver. El equilibrio entre personajes resultaba bastante bueno y el aprovechamiento de los especiales podía decantar la balanza para uno u otro lado. Estas técnicas conseguían crear una impronta muy sólida en cada luchador y se convierten por méritos propios en uno de los ingredientes básicos del juego.

Según evolucionó la serie se introdujeron muchas novedades que complicaron la jugabilidad. Super Street Fighter II Turbo incluyó los Super Combos. Street Fighter Alpha incorporó los chain combos y la disponibilidad de varios Supers por personaje, además de una barra de especiales dividida en tres niveles y la implementación de la técnica defensiva Alpha Counter. Los Custom Combo llegaron de la mano de Street Fighter Alpha 2, los Supers de nivel 3 y  los Major Counter se estrenaron con Street Figher Alpha 3. La salida de Street Fighter III nos deparó la técnica defensiva Parry y la elección entre diferentes Super Arts para cada personaje. Su secuela Second Impact trajo consigo los EX Specials. Por su parte Street Fighter IV modificó el sistema incluyendo los Focus Attack y Ultra Combos



Las bases en cualquier caso las sentó Street Fighter II y hay que reconocer que la parte más mágica del conjunto se debe a este título. Su control de seis botones supuso un salto cualitativo brutal respecto a las anteriores iteraciones del género, permitiendo multiplicar de una forma muy sencilla los movimientos de cada personaje e incluso incidir en varios parámetros de los especiales.

La guinda del pastel la encontrábamos en los jefes finales, un capítulo aparte en nuestro progreso hasta el título. Balrog, Vega, Sagat y Bison elevaban el nivel de exigencia considerablemente y representaban el deseo oculto de los jugadores, ante la imposibilidad de manejarlos directamente. ¿Quién no recuerda los saltos de Vega hacia la verja de su taberna, los temibles Tiger Uppercut de Sagat y las cargas de Bison con su exagerado daño y prioridad?




Más allá de la jugabilidad centrada en los personajes, técnicas y movimientos, los propios púgiles constituyen un valor capital de la producción de Capcom. Chun Li, Guile, Ryu, Ken, Blanka, Bison y Sagat poseen un potencial y un atractivo notable que les ha convertido en miembros por derecho de un Hall of Fame de los videojuegos. Incluso luchadores con un potencial más oculto como Zangief y Dhalsim disponen de elementos para atrapar al jugador. El verdadero amante de Street Fighter II se autoimponía el objetivo de dominar el juego en las condiciones más extremas con todos y cada uno de los personajes.

Incluso en este germen de la serie, ya que el primer Street Fighter fue un experimento fallido, los personajes disponen de un transfondo argumental y de una personalidad muy definida y atractiva. La salida de subseries como Alpha y Street Fighter IV, ha permitido ahondar en el pasado de muchos de estos luchadores, por ejemplo en la pérdida sufrida por Guile, la eterna rivalidad entre Ryu y Sagat, las diferentes formas de entender el espíritu del guerrero de Akuma y Gouken y la búsqueda de la verdad de Chun Li.

El diseño propiamente dicho de los luchadores y su acabado gráfico también constituye un activo vital en Street Fighter II. Acostumbrados a juegos de lucha tipo beat’em up como Double Dragon, Renegade, Streets of Rage y Vigilante, ver el tamaño, detalle y animaciones de Street Fighter II resulta todo un deleite para la vista.

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